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メニュー>サポートクラス>ガーデナー>アーキテクチャ [Sup,-,U,-,10,3/《ガーデン》,他[Tm Sup]SklUse(除本Skl.SL/Sn)] ☆☆☆ ガーデナーがガーデンを外しても仕方ないのでコストに耐えられるレベルになったなら取得しておきたい。とはいえ回数制限もあることだし、逆に他のセットアップスキルに依存しない戦術を模索するのもありだろう。 単に庭作りを分担するだけの人は、むしろ積極的にセットアップを節約できるビルドにすべきかも知れない。メインガーデナーから頻繁に要請があるはずだ。 -- 灯 (2013-07-12 19 51 09) SKG2で回数制限がなくなった。ある程度のレベルになったガーデナーなら必修だろう。 -- 名無しさん (2015-07-03 20 40 59) 他のセットアップ増加系スキルで拡張できるのがスキルのみに対し、このスキルはパワーも使用可能である つまり、現行環境で《信仰の泉》と《不可侵の聖域》を同一ラウンドで唯一宣言が可能となる なのでそこまで届いたクルセイダーは、たとえ庭造りをしなくても習得に走る意味が出てくる そこまで届いていない、あるいはそこまでやらないビルドであれば全く関係はない 《迷いなき決断》《信仰の泉》《インペレイティブ》《アーキテクチャ》《不可侵の聖域》《ガーデン:~~》 順番は多少前後できるが、MPが音を立てて減っていく。しかしながらロマンではある -- 名無しさん (2019-11-30 01 37 11) ☆3 武器攻撃型が例えばランナップだとか、ダメージ増加スキルだとか、そんな感じのを使うようなら。 だがしかし、ガーデン分を考えるとMP16+αは必須。基本帯では中々重い。 特にガーデン以外のセットアップスキルを持たないガーデナーは他から調達して成立させる必要がある。 MPコスト10×使用ラウンド数に見合うものを持っているなら。 …↑の方の構成で1回の合計MPコスト78。…これはMP確保が相当大変そうだ。 -- 名無しさん (2019-11-30 23 52 53) 《クイックサーチ》などを噛ませれば《ガーデン:~~》を2つ使用することが可能 -- 名無しさん (2020-02-13 21 28 12) 名前 コメント
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会員同士でコンピュータに関する知識を深め合う。また、プログラミングなどの知識も学ぶ
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注目!最新映画 Final Destination 3(US) 衝撃の舞台はなんとジェットコースター! クラッシュ(JPN) 複雑すぎる人、そして心 Mr.&Mrs.スミス 最強夫婦のマジ喧嘩! CUBE ZERO 箱脱出劇完結編? 注目!最新DVD アイランド クローンだって人間です 宇宙戦争 戦争の恐怖、侵略者の誤算。 映画会社 20世紀フォックス ギャガ・コミュニケーションズ ソニー・ピクチャーズエンタテインメント ユニバーサル・ピクチャーズ ワーナーエンターテイメント
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アーキテクチャ
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日本コンピュータシステム 本店:東京都新宿区西新宿二丁目1番1号新宿三井ビル 【商号履歴】 日本コンピュータシステム株式会社(1987年9月~) 日本コンピューターシステム株式会社(1981年2月~1987年9月) エヌシーエス株式会社(1980年12月25日~1981年2月) 【株式上場履歴】 <ジャスダック>2004年12月13日~2008年12月4日(パレス・キャピタル・パートナーズ株式会社が全部取得) <店頭>1989年12月21日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【沿革】 昭和55年12月 東京都渋谷区千駄ケ谷にエヌシーエス株式会社を設立。 昭和56年2月 商号を日本コンピューターシステム株式会社に変更。 昭和56年5月 日本電気株式会社、安立電気株式会社等をユーザーに、実質的営業を開始。 昭和61年3月 エンタテイメント分野のソフトウェアプロダクトとしてパーソナルコンピュータ用ゲームソフトウェアを商品化、発売。 昭和61年6月 株式会社田村電機製作所との共同出資により、テレコムクリエイトシステム株式会社を設立。 昭和61年7月 労働省に「特定労働者派遣事業」届出。(届出受理年月日 昭和61年7月1日、届出受理番号特13-04-0076) 昭和62年9月 商号を日本コンピュータシステム株式会社に変更。 昭和63年2月 日本電気ホームエレクトロニクス株式会社と「PCエンジン」の商標使用権に関する契約を締結。 昭和63年9月 東洋エンジニアリング株式会社と業務提携。 昭和63年9月 ホームコンピュータPCエンジン用ゲームソフトウェアを商品化、発売。 平成元年3月 株式会社セガ・エンタープライゼスと「メガドライブ」の商標使用権に関する契約を締結。 平成元年6月 本社事務所を東京都新宿区西新宿に移転。 平成元年7月 日本電気ホームエレクトロニクス株式会社と「CD・ROM2」の商標使用権に関する契約を締結。 平成元年12月 社団法人日本証券業協会に株式を店頭売買銘柄として登録。 平成元年12月 任天堂株式会社と「ゲームボーイ」の商標使用権に関する契約を締結。 平成2年4月 株式会社セガ・エンタープライゼスと「ゲームギア」の商標使用権に関する契約を締結。 平成3年2月 任天堂株式会社と「スーパーファミコン」の商標使用権に関する契約を締結。 平成3年5月 技術センター別館(BIS西麻布)を開設。 平成3年5月 任天堂株式会社と「ファミリーコンピュータ」の商標使用権に関する契約を締結。 平成3年7月 株式会社セガ・エンタープライゼスと「MEGA-CD」の商標使用権に関する契約を締結。 平成5年10月 技術センター及び技術センター別館の組織・機能を東京都新宿区西新宿に移転。 平成6年3月 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントと「プレイステーション」の商標使用権に関する契約を締結。 平成6年11月 株式会社セガ・エンタープライゼスと「サターン」の商標使用権に関する契約を締結。 平成6年12月 研究開発センター(新宿区西新宿)の新設。 平成10年12月 研究開発センターをSEセンターと改称し、東京都中野区中央に移転。 平成11年8月 事業拠点として、SO千葉(千葉県我孫子市)を新設。 平成12年3月 ゲームソフトウェアの新規開発を中止し、ソフトウェアプロダクト事業より撤退。 平成12年4月 事業拠点として、SOお茶の水(東京都文京区)を新設。 平成15年3月 SOお茶の水を閉鎖し、SEセンターに統合。 平成15年10月 ISO9001の認証を取得。 平成16年2月 SO千葉を閉鎖し、SEセンターに統合。 平成16年9月 プライバシーマークの認定を取得。 平成16年12月 日本証券業協会への店頭登録を取消し、ジャスダック証券取引所に株式を上場。
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wikiのコンピュータゲームの歴史からのコピペです。 コンピュータゲームの歴史 出典 フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E6%AD%B4%E5%8F%B2 [編集] 黎明 1840年代 イギリスの数学者チャールズ・バベッジは、機械にゲームを行わせることに興味を持ち、解析エンジン(コンピュータ)を考えた。ただし、チェスの場合は組合せが膨大になり現実的でないことに気づいている。 1945年 ドイツの技術者コンラート・ツーゼはコンピュータでチェスプログラムを作ることの可能性に初めて言及したといわれている。 1946年 ラルフ・ベア(どんな人物かは1972年を参照)、この年度にはオシロスコープを使い、ピンポンゲームの様なもので遊んでいたと語る。 1950年代前半 イギリスの「ファールウインド」(WhirlWind)というコンピュータで、『バウンシング・ボール(Bouncing Ball)』というゲームが動いていたとされる。何らかの形でコンピュータによるゲームが作られた最古の記録。 1952年 イギリスケンブリッジ大学の大学院生であったA.S. Douglas は、ディスプレイ画面を介してコンピュータと対戦する三目並べの OXO というプログラムを、世界初の実用的なプログラム内蔵方式の電子計算機「EDSAC」上で作成した。Graphic Tic Tac Toeとも呼ばれた。世界で最初の、結果をディスプレイ装置に出力するコンピュータゲームとされる。 1958年 米国ブルックヘブン国立研究所のウィリアム・ヒギンボーサムがアナログ演算機とオシロスコープを用いた『Tennis for Two』を開発。コンピュータを用いていないのでコンピュータゲームではないが、これがある程度資料の残っているものとしては世界最古の電子ゲームである。 1962年 MIT(マサチューセッツ工科大学)の学生であったスティーブ・ラッセルが「PDP-1」で『スペースウォー!』を発表、アメリカ中の「PDP-1」に広がる。 [編集] 1970年代 1971年 ノーラン・ブッシュネルが『スペースウォー!』をヒントに世界初のアーケードゲーム版コンピュータゲーム『コンピュータースペース』を製作・発売したが、操作が難しく人気が出なかった。 1972年 ラルフ・ベアがマグナボックス社から世界初の家庭用ゲーム機「Magnavox Odyssey」を発売。 アタリがOdysseyをヒントに『PONG』を発売。商業的に成功した最初のゲーム。 1973年 『PONG』のコピーゲームとしてセガが『ポントロン』、タイトーが『エレポン』を発売。日本初のコンピュータゲームとなる。 1975年 初のアドベンチャーゲーム『アドベンチャー』 PONGを模したワンチップ・テレビゲーム用LSI(GI社製)が秋葉原で入手可能になり自作ファンに人気を呼んだ。 1976年 フェアチャイルドセミコンダクター、世界初のロムカートリッジ式家庭用ゲーム機「Video Entertainment System(後にFairchild Channel F)」発売。 アタリから『PONG』に次ぐ大ヒット作『プレイクアウト』発売(日本では通称『ブロックくずし』)。タイトーがテーブル筐体を開発した為、喫茶店に広がる。また『ブロックくずし』を作る為、非常に多くのメーカーが参入、現在も中堅メーカーとして生き残っているゲーム会社は多数。 1977年 アタリ、Atari 2600 (ATARI VCS) 発売。最終的に米国全世帯の1/3を席巻する人気商品となる。 1978年 タイトー『スペースインベーダー』 - このゲームが大流行し、喫茶店などで硬貨を積み上げてゲームに集中する人達がたくさん出没する。 1979年 ナムコ『ギャラクシアン』 - スペースインベーダーの人気が一段落した頃にポストインベーダーとして開発された。敵の動きがキャラクター付けされているなど、スペースインベーダーを発展させたゲーム内容で大ブームになる。 電気音響『平安京エイリアン』- 東大生が作ったというゲーム。 [編集] 1980年代 1980年 日本物産『ムーンクレスタ』 ナムコ『パックマン』 - パックマンは日本よりもアメリカで人気が高く、アニメや音楽が制作されるなどアメリカの歴史に残るほどの人気キャラクターとなる。 『ウルティマI』 - 『ウルティマオンライン』にいたる人気RPGシリーズの第1作。 『ローグ』 -ローグライクゲームの始祖。TRPG『Dungeons Dragons』をベースにした迷宮突破ゲーム。 任天堂が「ゲーム ウオッチ」を発売。LSIゲームがブームとなる。 1981年 コナミ『スクランブル』 - 『グラディウス』(1985年)の原型となった横スクロールシューティングゲーム。 任天堂『ドンキーコング』 Sir-Tech『ウィザードリィ』- 初期のコンピュータRPG。大ヒットしてその後も続編が登場し『ウルティマ』と双璧をなすシリーズとなる。 三立技研『ジャンピューター』 - 現在のアーケード麻雀ゲームのシステムを確立。 エポック社「カセットビジョン」 ナムコ『ギャラガ』 - 4年間に渡ってヒットしたギャラクシアンの続編。 1982年 ナムコ『ゼビウス』 - 初の縦スクロールシューティングゲーム。さらにシューティングに謎に満ちたストーリーも取り入れた画期的なゲームとして知られる。 シンキングラビット『倉庫番』 - パズルゲーム。 1983年 セガ「SG-1000」「SC-3000」 任天堂「ファミリーコンピュータ」 光栄『信長の野望』 - 戦略シミュレーション最初期の作品。 エニックス『ポートピア連続殺人事件』(パソコン版) - 堀井雄二の出世作(デビュー作ではない)。 エニックス『ドアドア』 - エニックスのコンテスト応募作品。製作者は中村光一。 この頃、パソコンにてコマンド入力方式のアドベンチャーゲームが流行する。 米国にて、ゲームソフトの供給過剰や粗製濫造によりゲームに対するユーザの興味が急速に薄れ、一気に市場需要がしぼむアタリショックが起こる。ゲーム業界では、歴史上の1929年10月29日“Black Thursday(暗黒の木曜日)”に準えて恐れられた。 1984年 テーカン『スターフォース』 - 地上・空中の撃ち分け無しの縦スクロールシューティングゲーム。 BPS『ザ・ブラックオニキス』 - 半日本製RPG。アイディア等はアメリカ人2人によって考えられた。続編も作られた。 日本ファルコム『ドラゴンスレイヤー』 - アクションロールプレイングゲームの元祖と言われているが、実体は「インジケーター」と呼ばれる画面右下にある人の形をしたアイコンが左から右に移動している間にプレイヤーが行動する「時間制限のあるターン制」RPGである。 XTALSOFT『夢幻の心臓』 - 『ウルティマ』のフィールドマップ移動と『ウィザードリィ』の対面戦闘をアレンジ融合した日本製RPG。後のドラゴンクエストやファイナルファンタジーなどに影響を与えたと思われるシリーズ第1作。 T E SOFT『ハイドライド』 - アクションロールプレイングゲームの原典。12月13日の発売以来ロングセラーを続け「ハイドライド・シンドローム」と呼ばれる一大ブームを巻き起こした。『ゼルダの伝説』や『イース』などに広く影響を与えたと思われる。MSXロム版ではあまり普及していなかったデータレコーダや高価すぎて搭載できなかったバッテリーバックアップの代わりに「コロンブスの卵」よろしくパスワードを記録(セーブ)に初めて利用した。 大名マイコン学院『ポイボス』当時PC-8801やApple IIでしか出来なかったRPGを当時のPC機種(PC-8801、FM-7、X1、MZ系、パソピア7)多数に移植され、多くのPCユーザーにRPGのおもしろさを伝えた。しかし、一部の熱狂的ファンを作るも、商業的には成功しなかった。しかし、現在でも次作をだす予定は完全にはきえていない。 任天堂 『ファミリーベーシック』 - 当時の8ビットパソコンにならって発売するがほとんど普及せず。 1985年 セガ「セガ・マークIII」 任天堂『スーパーマリオブラザーズ』 - 今でも世界一の売り上げを誇るアクションゲームの不朽の名作。このゲームをベースに何本ものゲームが作られた。ファミコンの売り上げ増に大きく寄与した。 コナミ『グラディウス』 - 横スクロールシューティングに革命を起こした歴史的な名作。 アートディンク『A列車で行こう』 - 街を育てるゲームのはしり。 T E SOFT『ハイドライドII ~SHINE OF DARKNESS~』(MSX版) - 最初にバッテリーバックアップを採用したゲームソフト。 ハドソン『ボンバーマン』 ハドソン『スターフォース』により、ゲームの全国大会ハドソン全国キャラバンを開催する。 1986年 任天堂「ディスクシステム」 - 書き換え可能なディスクカードが使用できるファミリーコンピュータの周辺機器。 任天堂『ゼルダの伝説』 エニックス『ドラゴンクエスト』 - 堀井雄二や中村光一などの才能ある人達によって作られた日本製RPG。『ウルティマ』『ウィザードリィ』といった従来の人気作を巧みに消化しつつ独自性を出している。日本のRPGは基本的にこのゲームに影響されていると言って良い。 タイトー『たけしの挑戦状』 - 有名なクソゲー。B級ゲーム・カルトゲームのカテゴリーのファンによって記録が残る。 ナムコ『プロ野球ファミリースタジアム』 - ファミスタと略される有名な野球ゲーム。他の野球ゲームもこのソフトの操作方法を踏襲したものになる。 アーケードゲーム専門雑誌『ゲーメスト』創刊。 ゲーム雑誌『ファミコン通信』創刊。 ハドソン『スターソルジャー』 - 高橋名人に代表される名人ブーム・連射ブームの火付け役となる。 このころ、ファミリーコンピュータのライセンスを取得しないソフト(同人ソフト、当時は裏ソフトと呼ばれていた)において、性的描写がきついソフトが市場に多く出回ったため、警察やPTAなど市民団体が任天堂にクレームを集中させた。そのことにより、任天堂は、非ライセンスソフトの市場からの締め出しを実行し、裏ソフトの撲滅に成功する。 1987年 エニックス『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』発売前の話題が大きさから、前作以上の社会的影響を発生させたヒット作。発売日に学校を休んだりする小中学生が多発し、この作品以降ドラゴンクエスト発売日にはワイドショーによる取材が発生する事になる。 スクウェア『ファイナルファンタジー』 - スクウェア社の最後の作品となる予定だったソフト。なのでファイナル。しかし予想に反して大ヒットを飛ばした為に会社が生き残った。 NECホームエレクトロニクス「PCエンジン」 T E SOFT『ハイドライド3 ~THE SPACE MEMORIES~』ゲーム内に仮想世界を構築するために時間の概念、重さの概念、食事・睡眠の概念、貨幣の概念など革新的な要素を取り入れた アクションロールプレイングゲーム。後のMMORPGの基礎を作った。 1988年 セガ「メガドライブ」 エニックス『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』 - これを買うために発売日に子供が学校を休んだり、恐喝の被害が出るなど、社会問題となった。 任天堂『スーパーマリオブラザーズ3』 スクウェア『ファイナルファンタジーII』 BPS『テトリス』 - これにより、テトリスブームが起こる。以後、落ち物パズルがジャンルの1つとして定着する。 NECホームエレクトロニクス「PCエンジンCD-ROM²」 - 世界初のCD-ROMゲーム機として登場するが、高価なため普及には時間がかかった。 1989年 任天堂「ゲームボーイ」 - 別途ゲームソフトを購入して利用するタイプの携帯型ゲーム機としては、エポック社「ゲームポケコン」に次いで2機種目。 任天堂『MOTHER』 マクシス『シムシティ』 [編集] 1990年代 1990年 任天堂「スーパーファミコン」 セガ「ゲームギア」 SNK「ネオジオ」 - 家庭でゲームセンターのゲームが出来るといううたい文句だったものの、本体価格やソフトの値段が高くあまり売れず。 エニックス『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』 スクウェア『ファイナルファンタジーIII』 任天堂『スーパーマリオワールド』 1991年 バンプレスト『スーパーロボット大戦』 - スーパーロボット大戦シリーズの始まり。 スクウェア『ファイナルファンタジーIV』 セガ『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』 カプコン『ストリートファイターII』 - 以後、対戦型格闘ゲームがジャンルの1つとして定着する。 コンパイル『ぷよぷよ』 - 落ち物パズルの対戦のはしり。 『ファミコン通信』が週刊化される。 1992年 エニックス『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』 スクウェア『ファイナルファンタジーV』 ハドソン『天外魔境II 卍MARU』 - CD-ROM媒体による大作RPG 任天堂『スーパーマリオカート』 1993年 任天堂「ニューファミコン」 - ファミコン発売10周年を機にリニューアル。 1994年 松下電器「3DO REAL」 ソニー・コンピュータエンタテインメント「プレイステーション」 セガ「セガサターン」 - 同時発売としてビクターVサターン・日立Hiサターンがある。 SNK「ネオジオCD」 NECホームエレクトロニクス「PC-FX」 ハードメーカー各社から相次いで新機種が登場。次世代機戦争などと言われた。この頃になるとソニーの参入もあってかニュースなどでもゲームの話題が取り上げられるようになる。 任天堂「スーパーゲームボーイ」 - スーパーファミコンでゲームボーイのソフトをプレイするための拡張機器。 スクウェア『ファイナルファンタジーVI』 コナミ『ときめきメモリアル』 - いわゆる美少女ゲームの走り。 SNK『ザ・キング・オブ・ファイターズ 94』 任天堂『スーパードンキーコング』 1995年 エニックス『ドラゴンクエストVI 幻の大地』 任天堂「バーチャルボーイ」 - サードパーティーがつかず、1年で中止。 任天堂、セントギガのBS放送を利用してスーパーファミコン向けデータ配信事業である衛星データ放送を開始、専用周辺機器「サテラビュー」を販売。 このころになると、スーパーファミコン用ソフトは大容量化により価格が高騰。1万円を越えるソフトが珍しくなかった。 ナムコ『テイルズオブファンタジア』 1996年 スクウェアが『ファイナルファンタジーVII』をプレイステーションで発売することを発表。スクウェアが任天堂との決別を公言する。これをきっかけに、SCEIと任天堂との力関係が逆転する。 『ファミコン通信』の誌名が『ファミ通』に変更される。 任天堂「NINTENDO64」 - 3Dスティックによるアナログ入力や、コントローラの振動機能を普及させる。 任天堂「ゲームボーイポケット」 - 従来のゲームボーイを小型化したもの。 任天堂『ポケットモンスター 赤・緑』 - 衰退しつつあったゲームボーイ市場が本ソフトの登場により復活する。また、ゲームは綺麗なグラフィックでなければならないという概念が形成されつつあったのを吹き飛ばす。 バンダイ「たまごっち」- 発売後、社会現象にもなった。 この頃から、コンビニエンスストアにおけるゲームソフトの販売が開始される。 ソニー・コンピュータエンタテインメント『パラッパラッパー』 ソニー・コンピュータエンタテインメント『クラッシュ・バンディクー』 インターチャネル『センチメンタルグラフティ』の発売を発表。ゲームその物は1998年発売となるものの、膨大な量のグッズとイベントなど関連情報を大量発信するスタイルを行い、本編のゲームが無いのにヒット作という評価となる。 1997年 スクウェアに続く形で、エニックスも『ドラゴンクエストVII』をプレイステーションで発売することを発表。 スクウェア『ファイナルファンタジーVII』 - それまでのRPGの常識を覆したフルポリゴンRPG。プレイステーションで発売されたことによって、それまで売り上げが均衡していたセガサターンとの差を大きく開くきっかけとなった。 『ウルティマオンライン』 - 世界初のMMORPG。 セガとバンダイが合併し、新社名をセガバンダイとすると発表。しかし、後にこの計画は解消された。 1998年 任天堂「スーパーゲームボーイ2」 任天堂「ゲームボーイカラー」 任天堂「スーパーファミコンジュニア」 - スーパーファミコンのモデルチェンジ版。 セガ「ドリームキャスト」 - 湯川専務が出演する自虐的なCMで話題になる。 SNK 「ネオジオポケット」 - ドリームキャストとの連動で話題になる。 コナミ『beatmania 2nd MIX』 - 音楽ゲームのはしり。 コナミ『メタルギアソリッド』 - 世界戦略を最初から視野に入れたゲームソフトの先駆け。 1999年 スクウェア『ファイナルファンタジーVIII』 - 記録的な売り上げを達成し、スクウェアの経営方針転換のきっかけとなる。 スクウェア『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』 新声社の倒産により、『ゲーメスト』廃刊。ゲーメストスタッフの一部により、アスキー(現:エンターブレイン)から『アルカディア』創刊。 このころ、中古ゲーム裁判起こる。 ナムコ アーケードにて『ミスタードリラー』を発表。シンプルな原点回帰したゲームながらも好調な成績を収め、「軽薄短小」なシステムのゲームを見直すきっかけとなる。 [編集] 2000年代 2000年 ソニー・コンピュータエンタテインメント「プレイステーション2」 アスキーよりエンターブレインが分社。『ファミ通』などの出版事業を移管。 スクウェア『ファイナルファンタジーIX』 セガ『ファンタシースターオンライン』 - コンシューマーゲーム初の本格MORPG。 (cf.オンラインゲーム) 任天堂『MOTHER3 豚王の最期』の開発を断念。 エニックス『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』 - 出荷本数は400万本を超え、日本でのプレイステーションの歴代記録1位を樹立した。 2001年 任天堂「ゲームボーイアドバンス」 スクウェア『ファイナルファンタジーX』 任天堂「ニンテンドーゲームキューブ」 『ファイアーエムブレム』の類似作品であるとして任天堂より警告を受けていた発売予定ソフト『エムブレムサーガ』(当初名称)が結局『ティアリングサーガ』とタイトルを変えて発売されたことに対し、発売元であるエンターブレインなどを相手取り、任天堂などが著作権と不正競争防止法に関する訴訟を起こす。控訴審にてエンターブレイン側に不正競争防止法違反による賠償金約7600万円を任天堂側へ支払うよう命じる判決(任天堂一部勝訴)が下され、2005年4月12日に任天堂の上告が最高裁に棄却されたため、二審判決が確定した。 このころ、コナミによるプロ野球のゲーム化権利や音楽ゲームの特許の独占、他社製品名による登録商標の申請が問題となる。プロ野球のゲーム化権利については、他社製野球ゲームへの再許諾を遅延させるなどの行為が行われ、後に公正取引委員会より独占禁止法に基づく警告を受けた。公正取引委員会報道資料(PDF) 2002年 マイクロソフト「Xbox」 スクウェア『ファイナルファンタジーXI』 - コンシューマーゲーム初の本格MMORPG。 任天堂『ポケットモンスター ルビー・サファイア』 - 記録的な売り上げを出す。これを機に、ポケモンの関連商品の販売などを行う事業を『ポケモン』という略称をそのまま使って社名にし、分社化(ポケモン (株式会社))。 2003年 任天堂「ゲームボーイアドバンスSP」 スクウェア『ファイナルファンタジーX-2』 セガ『甲虫王者ムシキング』 - 昆虫相撲とトレーディングカードをゲームに取り入れ、子供達に人気を博した。 スクウェアが任天堂との対立関係を解消する。同社は任天堂系ハードにおける、ソフト供給を再開する。 スクウェアとエニックスが合併、スクウェア・エニックスとなる。 任天堂『MOTHER3』の開発中止を撤回。 任天堂、「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」の生産およびディスクカード書き換えサービスを終了。 コンビニエンスストアへのゲーム流通を確立させたデジキューブが破産し、解散。デジキューブ出版部門の一部は、スクウェア・エニックス出版部門に、著作権とともに吸収される。 2004年 任天堂が、ファミコン生誕20周年企画として、『ファミコンミニ』シリーズ(過去の名作ファミコンソフト)をゲームボーイアドバンスで完全復刻。懐かしさから人気を呼ぶ。 セガとサミーが経営統合、セガサミーホールディングス設立。 スクウェア・エニックス『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』 - 360万本を超える本数を販売、プレイステーション2用ソフトとして日本国内1位の記録を樹立。 ソニー・コンピュータエンタテインメント「プレイステーションポータブル」(PSP) - 任天堂のゲームボーイアドバンスの牙城に挑もうとするも、任天堂が対抗するような形で「ニンテンドーDS」を発表(ニンテンドーDSとPSPの覇権争い、空白の17分間)。どちらも年末に発売され、携帯ゲーム機戦争として年末商戦の話題となる。 任天堂「ニンテンドーDS」 2005年 コナミがハドソンを傘下に。 任天堂『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』 - 若年層だけでなく、中高年層をもターゲットとした作品。 任天堂「ゲームボーイミクロ」 スクウェア・エニックスがタイトーを傘下に。 バンダイとナムコが経営統合、バンダイナムコホールディングス設立。 マイクロソフト「Xbox 360」 ニンテンドーDSが12月29日の『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング』の発売と正月商戦の相乗効果で任天堂の予測を超える爆発的な売上を記録し、翌年1月2日~3日頃には市場在庫を払底、深刻な供給不足に陥る。任天堂から異例の謝罪広告と増産体制構築のアナウンスが出されるが、半年経っても需要が供給を上回る状態が続いた。 2006年 任天堂「ニンテンドーDS Lite」 スクウェア・エニックス『ファイナルファンタジーXII』 任天堂『MOTHER3』発売。シリーズ史上最高売上達成。 携帯ゲーム機シェアが据置ゲーム機シェアを突破。任天堂のハードシェアが50%を突破。 ソニー・コンピュータエンタテインメント「プレイステーション3」。発売当初は品薄が続いた。 任天堂、ゲームボーイアドバンス及びゲームキューブのハード・ソフト開発が終了。 任天堂「Wii」。2006年末までの販売台数は98万9118台に達する。 スクウェア・エニックスが『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』をニンテンドーDSで発売することを発表。ドラクエのナンバリング作が約10年ぶりに任天堂プラットフォームに復帰。かつ、初の携帯ゲーム機進出。一部メディアが「ドラクエが任天堂に戻ってきた」と報じる。 任天堂「ニンテンドーDS Lite」及びソフトが人気となり、長期・過度の品不足状態が続く。 2007年 プレイステーション3、1月初頭までに日本と米国でそれぞれ100万台出荷。品薄がほぼ解消される。
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1.セキュリティアーキテクチャ 共通のセキュリティアーキテクチャ用語 セキュリティアーキテクチャの利点と特徴 2.エンタープライズセキュリティアーキテクチャ 3.システムレベルのアーキテクチャ概念 セキュリティ環境の種類 専用セキュリティモード ある特定の機密分類に属する情報の処理専用にシステムを常時または期間を限定して稼動させるうんようモード システム高セキュリティモード ユーザーが知る必要性に基づく保護のみをシステムのハードウェア及びソフトウェアが提供する運用モード マルチレベルセキュリティモード 一部のユーザーが適切な権限を持たない場合に、複数の機密分類の情報が、1つのシステムで同時に処理されることを許し運用モード 制御モード (マルチレベルセキュリティモードに属する運用モード)システムのハードウェア及びソフトウェアに対する信用がより限定的になる 区分セキュリティモード 複数の区分化された情報、あるいは1種類の区分された情報とともに区分されていない情報にアクセスできる エンタープライズアーキテクチャ 組織内の全レベルの人間に対し明確で共通かつ有益な構造的枠組み示し、 企業の活動内容 活動の時、場所、方法、目的 活動に用いる手段 に関する理解を促すもの。 Zachmanフレームワークコストと時間をかけて事業体の開発・改編作業を始める前に、事業体の現在及び将来の構成要素と各要素間の関係を特定し、記述するための手段。 セキュリティモデル 機密性モデルといえば、「Bell-LaPadula|」。 完全性を最初に取り込んだモデルといえば、「Biba」。 名称 モデル 特徴 属性の種類 Bell-LaPadulal 機密性 単純セキュリティ属性:下位層への読み取り*属性:上位層への書き込み強化*属性:同位層のみの読み書き Biba 完全性 完全性を最初に取り込んだモデル不正ユーザの改ざん シンプル属性:上位層への読み取りスター属性:下位層への書き込み Clark and Wilson 完全性 不正ユーザの改ざん正規ユーザの不適切な変更内部と外部の整合性維持 Brewer and Nash(Chinese Wall) 完全性 同じ統合データベース内で競合データを分離する OSで使用されるセキュリティ技術と手段 参照モニター(Reference Monitor)アクセス制御の概念のことで、サブジェクトからオブジェクトへのすべてのアクセスを、アクセス制御データベースの情報に基づいて仲介する抽象的なマシンすべてのアクセスを介入 変更から保護 検証可能な設計 いつでも利用可能 セキュリティカーネル(Security Kernel)参照モニターの概念を実装したTCBのハードウェア・ファームウェア・ソフトウェアの要素すべてのアクセスを介入(網羅性 Completeness) 変更されないよう保護されている(隔離 Isolation) 適正さを検証できる(検証可能 Verifiable) 高信頼コンピューティング基盤(TCB Trusted Computing Base) ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェアを含む、包括的な保護機能を有す セキュリティ境界(Security Permeter)セキュリティカーネルとTCBを取り囲む境界 階層化(Layeing) TOC/TOUからの保護(TOC/TOU Protection) ガードによる保護(Guard Protection) プロセスの隔離(Process Isolation) 最小権限の適用(Enforcement of Least Privilege) 要塞強化(Harddening) OSの処理 マルチタスク 複数のコンピュータタスク(アプリケーションプログラム処理など)を処理※脆弱性として、オブジェクトの再利用がある マルチスレッド プログラムが複数のユーザーによるコンピュータの同時利用を管理 マルチプログラミング CPUが複数プログラムをインターリーブ処理 マルチプロセス 並列CPUが複数のプログラムを並列処理 TCSEC(高信頼コンピュータシステム評価基準)米国国防総省によって策定されたセキュリティ評価基準 ベンダーのセキュリティ製品に備わっている機密保持機能の評価基準 データの機密性に関するポリシー要件を満たすベンダー製品を選択するための目安となる A, B1, B2, B3, C1, C2, D の7段階に格付けされている ITSECTCSECとの違いは、機密性に加え、完全性と可用性が含まれている Common Criteria(CC)ISO/IEC 15408 IT 製品や、特定サイトの情報システムに対して、情報セキュリティを評価し認証するための基準 評価保証レベル(EAL Evaluation Assurance Level)は、EAL1~EAL7に格付けされている。 クリッピング ・・・ 監査ログの縮小 認証(Certification)と認定(Accreditation) 認証外部認証 セキュリティ要件が満たされる範囲で確立されるシステムのセキュリティ機能及びセーフガードの総括的分析 セキュリティの認証は運用環境でのシステムを想定する 認定内部認証 システムを運用する正式な管理上の判断 ソーシャルエンジニアリング 攻撃過程:情報収集 → 攻撃対象の選択 → 攻撃 攻撃(The Attack)自尊心を利用した攻撃 同情を利用した攻撃 威嚇による攻撃 保護(Protection against Social Engineering)物理セキュリティ 論理(技術)セキュリティ 管理セキュリティ
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基礎データ ブランド名 ソニー・ミュージックエンタテインメント 会社名 株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント 電話番号 03-3515-5050 Fax番号 メール http //www.sonymusic.co.jp/support/index.html 企業分類 娯楽その他 現在の問合せ結果 × 現在のコメント 今後とも広告掲載される可能性あり 最終更新日 2008/08/29 特記事項 基礎データ特記事項 ソニー・ミュージックエンタテインメント2008年8月17日のスポニチに広告あり 2008年8月28日の毎日夕刊に広告あり 8/29 ×(今後とも広告掲載される可能性あり) 関連ページ 特に新聞に広告を出している企業は毎日新聞にとって泣き所となるようです 問合せ 問合せ先一覧 / 毎日新聞に広告を出していた企業(日付別) / 毎日jpに広告を出していた企業 / 電話問合せのコツ 結果別一覧 ◎◎-◎-○ / △ / ×(記号、数字、ローマ字) / ×(ひらがな) / ×(カタカナ・ア行~ナ行) / ×(カタカナ・ハ行~ワ行) / ×(漢字・あ行~か行) / ×(漢字・さ行~た行) / ×(漢字・な行~は行) / ×(漢字・ま行~わ行) 分野別一覧 製造業 / 製造業その他 / 小売、卸売 / サービス業、娯楽 / 医療、医薬 / 建設、不動産 / 金融、運輸、IT、その他 / マスコミ、出版 行政等一覧 行政、各種団体等 / 教育機関等 / 政治家、著名人 毎日新聞系列 【その1】 【その2】 【その3】 【その4】 【その5】 【その6】 【その7】 【その8】 【その9】 問合せ報告 毎日新聞関係の凸結果を淡々と張り続けるスレ7 ※「電凸」とは「電話問合せ」のインターネットスラング(俗語)です。(詳細は用語集) 対応評価の大まかな目安 ◎◎ 広告打ち切り・今後広告を出さない・今後広告を出す予定はない ◎ 良対応・厳重な抗議 ○ 普通、中立対応・対応検討中、今後注視 △ 保留・問合せの返答結果待ち(3日以内に回答なければ×) × 悪対応・無回答・処分は十分毎日の姿勢を容認・広告続行 このテンプレを編集 ソニー・ミュージックエンタテインメント 2008年8月17日のスポニチに広告あり 2008年8月28日の毎日夕刊に広告あり 8/29 ×(今後とも広告掲載される可能性あり) 「日本の母は息子の性処理係」毎日新聞が捏造記事129 http //changi.2ch.net/test/read.cgi/ms/1219845144/493 493 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2008/08/29(金) 11 11 07 ID qHHNkQRz0 ソニーミュージックに問い合わせ(今後とも広告掲載される可能性あり) http //www.sonymusic.co.jp/support/press.html 早い時間に電話したらお客様相談センターが10 30からということだったのでさっき電話し ました。 40代ぐらいの男性が対応。 全くwaiwai事件は知らず、概要を伝えました。 同社は宣伝のために広告を出しているのであって、今ここではすぐにはわからないが、 特に今毎日新聞に対する広告の規制は同社ではない。 今後とも広告は載る可能性はあるでしょうとのこと。 メールで情報を伝えたら(上のアドレス)検討してから回答をもらえますかと尋ねたところ、 「可能性はあるということで回答は同じですよ」と言われる。 いちおうあとで文案を練ってメールを送ってみようと思います。 関連ページ 検索 2008年8月17日のスポニチ 広告一覧 2008年8月28日の毎日夕刊 広告一覧 2009年9月19日の毎日夕刊 広告一覧 2010年2月06日の毎日朝刊 広告一覧 2011年10月21日の毎日朝刊 広告一覧 2011年11月28日の毎日朝刊 広告一覧 2011年12月09日の毎日夕刊 広告一覧 2011年2月05日の毎日朝刊 広告一覧 2011年4月27日の毎日夕刊 広告一覧 2011年5月01日の毎日朝刊 広告一覧 2011年5月08日の毎日朝刊 広告一覧 2011年5月20日の毎日夕刊 広告一覧 2011年5月29日の毎日朝刊 広告一覧 2011年6月17日の毎日夕刊 広告一覧 2011年6月30日の毎日朝刊 広告一覧 2011年7月13日の毎日朝刊 広告一覧 2011年7月28日の毎日夕刊 広告一覧 2011年9月10日の毎日朝刊 広告一覧 2011年9月27日(10月09日号)のサンデー毎日 広告一覧 2012年1月01日の毎日朝刊 広告一覧 2012年1月27日の毎日夕刊 広告一覧 2012年3月22日の毎日夕刊 広告一覧 2012年3月23日の毎日夕刊 広告一覧 2012年4月29日の毎日朝刊 広告一覧 ロック・ギタリストの軌跡 世界を熱狂させた名盤392 (2010年10月27日発売) 広告一覧 ロック黄金時代の奇跡(2011年11月17日発売) 広告一覧 問合せ結果分野別一覧その7 問合せ結果別一覧 ×対応の企業(カタカナで始まる企業名・ア行~ナ行)
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ジェネオンエンタテインメント-DVD 1 ジェネオンエンタテインメント-DVD 2 ジェネオンエンタテインメント-DVD 3 ジェネオンエンタテインメント-DVD 4 ジェネオンエンタテインメント-DVD 5 ジェネオンエンタテインメント-DVD 6 ジェネオンエンタテインメント-DVD 7 ジェネオンエンタテインメント-DVD 8 ジェネオンエンタテインメント-DVD 9 ジェネオンエンタテインメント-DVD 10 ジェネオンエンタテインメント-DVD 11 ジェネオンエンタテインメント-DVD 12 ジェネオンエンタテインメント-DVD 13 ジェネオンエンタテインメント-DVD 14 ジェネオンエンタテインメント-DVD 15 ジェネオンエンタテインメント-DVD 16 ジェネオンエンタテインメント-DVD 17 ジェネオンエンタテインメント-DVD 18 ジェネオンエンタテインメント-DVD 19 ジェネオンエンタテインメント-DVD 20 ジェネオンエンタテインメント-DVD 21 ジェネオンエンタテインメント-DVD 22 ジェネオンエンタテインメント-DVD 23 ジェネオンエンタテインメント-DVD 24 ジェネオンエンタテインメント-DVD 25 ジェネオンエンタテインメント-DVD 26 ジェネオンエンタテインメント-DVD 27 ジェネオンエンタテインメント-DVD 28 ジェネオンエンタテインメント-DVD 29 ジェネオンエンタテインメント-DVD 30 ジェネオンエンタテインメント-DVD 31 ジェネオンエンタテインメント-DVD 32 ジェネオンエンタテインメント-DVD 33 ジェネオンエンタテインメント-DVD 34 ジェネオンエンタテインメント-DVD 35 ジェネオンエンタテインメント-DVD 36 ジェネオンエンタテインメント-DVD 37 ジェネオンエンタテインメント-DVD 38 ジェネオンエンタテインメント-DVD 39 ジェネオンエンタテインメント-DVD 40 ジェネオンエンタテインメント-DVD 41 ジェネオンエンタテインメント-DVD 42 ジェネオンエンタテインメント-DVD 43 ジェネオンエンタテインメント-DVD 44 ジェネオンエンタテインメント-DVD 45 ジェネオンエンタテインメント-DVD 46 ジェネオンエンタテインメント-DVD 47 ジェネオンエンタテインメント-DVD 48 ジェネオンエンタテインメント-DVD 49 ジェネオンエンタテインメント-DVD 50 ジェネオンエンタテインメント-DVD 51 ジェネオンエンタテインメント-DVD 52 ジェネオンエンタテインメント-DVD 53 ジェネオンエンタテインメント-DVD 54 ジェネオンエンタテインメント-DVD 55 ジェネオンエンタテインメント-DVD 56 ジェネオンエンタテインメント-DVD 57 ジェネオンエンタテインメント-DVD 58 ジェネオンエンタテインメント-DVD 59 ジェネオンエンタテインメント-DVD 60 ジェネオンエンタテインメント-DVD 61 ジェネオンエンタテインメント-DVD 62 ジェネオンエンタテインメント-DVD 63 ジェネオンエンタテインメント-DVD 64 ジェネオンエンタテインメント-DVD 65 ジェネオンエンタテインメント-DVD 66 ジェネオンエンタテインメント-DVD 67 ジェネオンエンタテインメント-DVD 68 ジェネオンエンタテインメント-DVD 69 ジェネオンエンタテインメント-DVD 70 ジェネオンエンタテインメント-DVD 71 ジェネオンエンタテインメント-DVD 72 ジェネオンエンタテインメント-DVD 73 ジェネオンエンタテインメント-DVD 74 ジェネオンエンタテインメント-DVD 75 ジェネオンエンタテインメント-DVD 76 ジェネオンエンタテインメント-DVD 77 ジェネオンエンタテインメント-DVD 78 ジェネオンエンタテインメント-DVD 79 ジェネオンエンタテインメント-DVD 80 ジェネオンエンタテインメント-DVD 81 ジェネオンエンタテインメント-DVD 82 ジェネオンエンタテインメント-DVD 83 ジェネオンエンタテインメント-DVD 84 ジェネオンエンタテインメント-DVD 85 ジェネオンエンタテインメント-DVD 86 ジェネオンエンタテインメント-DVD 87 ジェネオンエンタテインメント-DVD 88 ジェネオンエンタテインメント-DVD 89 ジェネオンエンタテインメント-DVD 90 ジェネオンエンタテインメント-DVD 91 ジェネオンエンタテインメント-DVD 92 ジェネオンエンタテインメント-DVD 93 ジェネオンエンタテインメント-DVD 94 ジェネオンエンタテインメント-DVD 95 ジェネオンエンタテインメント-DVD 96 ジェネオンエンタテインメント-DVD 97 ジェネオンエンタテインメント-DVD 98 ジェネオンエンタテインメント-DVD 99 ジェネオンエンタテインメント-DVD 100 ジェネオンエンタテインメント-DVD 101 ジェネオンエンタテインメント-DVD 102 ジェネオンエンタテインメント-DVD 103 ジェネオンエンタテインメント-DVD 104 ジェネオンエンタテインメント-DVD 105 ジェネオンエンタテインメント-DVD 106 ジェネオンエンタテインメント-DVD 107 ジェネオンエンタテインメント-DVD 108 ジェネオンエンタテインメント-DVD 109 ジェネオンエンタテインメント-DVD 110 ジェネオンエンタテインメント-DVD 111 ジェネオンエンタテインメント-DVD 112 ジェネオンエンタテインメント-DVD 113 ジェネオンエンタテインメント-DVD 114 ジェネオンエンタテインメント-DVD 115 ジェネオンエンタテインメント-DVD 116 ジェネオンエンタテインメント-DVD 117 ジェネオンエンタテインメント-DVD 118 ジェネオンエンタテインメント-DVD 119 ジェネオンエンタテインメント-DVD 120 ジェネオンエンタテインメント-DVD 121 ジェネオンエンタテインメント-DVD 122 ジェネオンエンタテインメント-DVD 123 ジェネオンエンタテインメント-DVD 124 ジェネオンエンタテインメント-DVD 125 ジェネオンエンタテインメント-DVD 126 ジェネオンエンタテインメント-DVD 127 ジェネオンエンタテインメント-DVD 128 ジェネオンエンタテインメント-DVD 129 ジェネオンエンタテインメント-DVD 130 ジェネオンエンタテインメント-DVD 131 ジェネオンエンタテインメント-DVD 132
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